約 1,623,216 件
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/165.html
勝敗判定20T 登場 名前 グループ 勝敗未 石動美空(ベルナージュ) - 不倒嫗 α × 則巻 アラレ × 未 遊海 春 -未 氷雨 紗亜子 - 矢ノ目 六花 β 〇 武原 式 γ 〇 浅葱山 遥 β 〇 伊勢海 ユーシャ × 机上学級・惡転婆 α × 根原 啓子 γ 〇 モナ・クリスピーナ × 姥拾谷 橋 α × 未 拳条朱桃 - 彩妃 言葉 〇 占野 蒼姫 β 〇 月島 聖子 × 未 乃木坂 サヤカ - カグメX 〇 裸繰埜命心咲白雪 × 鬼姫吉凶 × 未 一 千八 - クリスティア・トレイシー・阿笠 × 登場 名前 グループ 勝敗
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/247.html
概要 過去と現在を通して【ランドンフット】と【ランドン山脈】に生息しているモンスター。 初出はドラクエ9。上位種に【デザートランナー】と【アサシンエミュー】、【フォレスドン】がいる。 9では最上位の魔物だったが、10ではランドン山脈が序盤に登場するため、一番下の魔物に格下げされてしまった。 ドラクエ9でも寒冷地域に登場しているが、今作の過去世界を見るに灼熱地帯でも生きられるようだ。 こいつの環境適応能力の高さはかなりすごい。 戦闘ではおたけびを使うほか、怒ると猛毒液を吐いてこちらを毒にしてくる。 過去ではフォステイルに氷鳥の羽を取ってくるようにいわれ戦うことになるが、 そのころになったらたいていのプレイヤーは40レベルあたりなので脅威はない。 ちなみにランドン山脈という言葉はドラクエ9のこいつの図鑑に書かれている。 ニコニコ生放送で製作者は、ドラクエ10の世界と今までの世界はつながっていると言っていたので、 たぶんドラクエ9の世界ともつながっているのだろう。 時間軸が変わっても同じ場所に生息しつづけているのも、この設定を生かすためだと思われる。 Ver1.0 過去ではシンボル数が非常に多く、3匹まで出てくるためアローインプを狩れるようになるまでのツメ職のレベル上げに便利であった。過去であるためにアクセスが悪いが、逆に人があまり来ないためにかなり快適に狩ることができた。ただし、おたけびと猛毒で思わぬしっぺ返しを食うこともあった。
https://w.atwiki.jp/accessvbfa/pages/20.html
isnull(値) 値がNULLならTrue NULL以外ならFalseを返す。 Nullを正確に判定できる方法はこれしかない。 If isNull(val) Then MsgBox "ValはNull" Else MsgBox "ValはNull以外" EndIf nz(値,NULL時の値) 値がNULLならNULL時の値 NULL以外なら値を返す。 変数 = nz("True",Val)
https://w.atwiki.jp/drgqst/pages/37.html
ドラクエ3 遊び人3人旅
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1296.html
貫通必殺 剣士系歩兵が必殺の一撃を出すときにするモーションのこと。~ 特にトドメの一発で繰り出すその姿は中々壮観。~ 聖戦からは分身までするようになり、だんだん派手になっていく。~ 蒼炎では主人公のCC前のアイクも使用するようになった。~
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/198.html
ケンシロウ必殺技解説 ケンシロウ必殺技解説 ケンシロウ必殺技 ケンシロウ究極奥義 ケンシロウ一撃必殺奥義 ケンシロウ必殺技 闘気 236+A 波動拳、というより我道拳。 画面半分くらいまで丸い気弾が飛んでいく飛び道具。 相手の飛び道具打ち消したり固めの隙消しとかに使う。 実は縦に判定が厚いので、下を容易に潜れそうで潜れない。 北斗有情猛翔破 623+AorC(空中可) 原作ではサウザー戦で使用したアッパー。 全く同じモーションなのに何故かカイオウには使わなかった。 「おまえもまさしく強敵だった!」とか言いながら、 心の底では初戦の大敗を根に持っていたのかもしれない。 Aだと地上で上半身無敵のアッパー、 Cだと出がかり無敵で空中まで飛んでいく昇竜拳になる。 Cは攻撃判定発生後まで無敵なので、対空やリバーサルに重宝する。 このゲームではボタンおしっぱでリバサが出るということを覚えておこう。 Aは素で星を一つ奪えるため、ブーストから繋いで星を稼ぐのに使われる。 通常技の隙消しなどにも使用可能だ。 C有情3段目にACE入力すると、 空中でグレイヴ>空中なのに地上攻撃と出ることが発覚。 組み合わせにより一撃必殺奥義をはじめとする様々な技が 繋がるようになった。 これによりC有情は 「発生の早い無敵技で、 ガードされても固め続けられる上、 ヒットさせれば一撃死!」 というヴ●ルカを凌ぐクソ技にパワーアップした。 しかし操作が非常に難しく、職人の登場が待ち望まれる。 と、一応フォローしておこう。 なお、この特殊テクニックについてはケンシロウその他のページを参照のこと。 北斗飛衛拳 623+B (空中可) 斜め上にかっ飛んで行く。 「いや拳じゃないし!キックだし!!」とツッコんではいけない。 それが世紀末クオリティ。 頂点で硬直がきれるため、技の終わりに空中ダッシュなどが可能。 しゃがみ状態の相手へのド安定コンボが主な使い道。 とは言え斜め上方向に対する判定はかなり強く、 カウンター時には壁吹き飛ばしを誘発して追撃が出来たりする。 攻めあぐねた場合にはいきなりぶっ放してみてもいいだろう。 シンのゴクトケンと同時に出すと必ず相殺になるあたりに 開発者の愛を感じる。 秘孔・醒鋭孔 236+C この秘孔を突かれた者は痛感神経が過敏になり、 指で触れただけで激痛が走るようになってしまう。 原作ではジャギをいたぶる際に使用された。 ゲーム中の醒鋭孔はリーチの短い秘孔突きを放つ技で、 ヒットさせた後は一定時間通常攻撃でも相手の体力を削ることができるようになる。 連続技の要。ブーストと併用して使おう。 地味に七星ゲージを一つ奪う効果もある。 天破の構え 214+C 天破活殺を打つための構え? 原作では天破活殺を撃つ前にこの構えをとっていたが、 天破活殺という技の性質上、どう考えても構えを取る必要性は無い。 ゲーム内では、 この構えを取るとブーストゲージの上に炎が出現し 次に出す技に七星ゲージを1つ奪う効果を付加させる、 という技になっている。 (C有情だけなぜか二つ分追加になる) 効果があるのは一発のみで、 出した技が空振ったりしても効果は切れてしまう。 たとえ通常技でも空振りしたら効果終了。 技自体の判定が強くなるわけでもなく、 まぁ当たったらラッキー程度の期待値。 なお、効果中は投げやつかみ投げでも星が奪える。 ついでにガードキャンセル攻撃でも星が奪え、この場合構えの効果が切れない。 出すだけでオーラゲージ、ブーストゲージがたまるので、 遠距離でのゲージ溜めにも使用される。 北斗蛇雷咬 236+D 北斗バーンナッコー。 ヒット時にはジャンプキャンセル可能。 ここからのコンボが、ケンシロウ最大の見せ場である。 アジリティガードされるとピンチなので、 中距離からぶっ放す際には注意。 通常技からは遠Dからのみ繋がる。 一応、出がかりにスーパーアーマー効果付。 北斗七死騎兵斬 空中で214+A 空中から斜め下に突進パンチ。 高空から出して奇襲、低空やディレイで出してガード崩し。 ヒット時は浮かせ効果があるので、 ブーストで素早く着地>お約束の蛇コンボへ。 北斗龍撃虎 214+A 下段以外を取れる当身技。残念ながら発生までには4Fかかる。 掌で打撃を取った場合は壁バウンド効果を持つ回し蹴りを繰り出す。 ブーストすればバニシングと同様の追撃が可能。 なにげに飛び道具も跳ね返せる。…二指真空把は? ケンシロウ究極奥義 北斗残悔拳 214214+C オーラゲージ2本使用 発生8+9F。 頭上高く飛び上がり、逆さになりつつ頭部の秘孔を攻撃する技。 秘孔を突いた指を抜いてから三秒後に相手は爆発死する。 この三秒間、相手は自分の罪深さを思い知ることになるのだが、 ゲーム中で決めた場合は、相手は悔い改めるどことか 今まで以上の猛攻をかけてくることがほとんどだ。 ヒットすると画面上に3.00と数字が出てきてカウントが始まる。 このカウントが0になれば相手はなんと即死。残体力は一切関係ない。 相手側がこの即死を逃れるには、 カウントが0になる前にケンシロウを倒すしかない。 もっとも、実際の時間猶予はかなり長い。しかも攻撃中はタイマーが止まる。 ヒット時は星を1つ奪う効果もあるのだが、 出が極めて遅くガードされやすい上、連続技には組みこめないので、 なんだかんだ言って使い勝手の悪い技。 ちなみにサウザーには効かない。 出されたサウザーは喰らうのが礼儀だろう。星は減るが。 なおブーストから出すと(2142146+CE)ものすごい勢いで横にカッ飛んでいく。 これを使えば遠距離で撃たれた相手の飛び道具にカウンターを取ることも出来る。 天破活殺 236236+A オーラゲージ一本使用。 発生11+6F 天乱れた時、天をも破ると言われる北斗神拳究極の秘奥義。 相手に触れず、闘気をもって相手の秘孔を打ち抜くというズルい技。 正面に向かって、太くて青いビームを出す。ヒット時は星をひとつ奪取。 やや発生が遅く無敵時間は皆無、したがってぶっぱなしやリバーサルには向かない。 逆にコンボに使用する場合は非常に便利。 ダメージ補正の影響が少なく一発当たればまず全段ヒットする上、 ダウン追撃になっても全段ヒット&高ダメージで全く問題ない。 硬直は長いが、当たった場合は相手に北斗七星が浮き出る演出がつくため、画面端かつ近ければ技後にダウン追撃として醒鋭孔やA有情猛翔破が入る。 無想転生 214214+B オーラゲージ一本使用。 無より転じて生を拾うという なんだか分かったような分からないような定義の北斗神拳究極奥義。 極限の哀しみを背負った人間のみが習得する事ができる技。 コマンドを入力して発動した後は、 相手の攻撃にあわせてタイミングよく6方向 (下段攻撃に対しては2方向)を入力することで、 無敵状態となって相手の背後に回りこむことが出来るようになる。 一度無想転生を発動すれば合計7回まで回り込みが発動可能。 次のラウンドにも回数は継続されるので出しておいて損は無い。 効果発動中はブーストゲージの上に炎が点灯し、 ストックを使い切ると消滅する(天破の構えで点灯する炎とは別物)。 残念ながら、重ねがけしても7回以上ストックすることは出来ない。 …ムックによれば発動に隙がないはずなんだが、実際にはかなりの隙がある…。 ケンシロウ一撃必殺奥義 北斗百裂拳 236+CD同時押し 発生8+3F 打点の高いハイキックを放ち、当たれば演出に移行する。 筋肉で服を破り、キッチリ100発殴る蹴るの暴行を加えて瞬殺! 無想転生と比べ、なんとも理解しやすい奥義である。 本来なら100発殴った後に、相手は痛くも痒くもなく立ち上がり 少し間をおいて爆裂する技だが、ゲーム中では乱打中にモリモリ体力を奪っていく。 どうでもいいが、 この技の前にどれだけヒット数を稼いでもフィニッシュ時は100ヒットであるw さらにどうでもいいが、ダメージに対する回復可能ダメージの割合が非常に高い。 ケンシロウと言えばこの技。 一段目で相手をロックするため、ダウン追撃として当たっても問題はないが、 そもそも始動技がハイキックであるためそういった状況では当てにくい。…と思ったが、蛇コン>ハイジャンプコンボに〆JC>地面バウンドしたところをゆっくり拾う、などということができるようだ。 発生は早く、蛇>低空ダッシュ攻撃からヒットさせることができるので 実用性は高い。ついでに空中ガード&オーラガード不可。 ゲーム中1,2を争う爽快感。 なお、ハート様に当てると「あの」セリフが聞ける。
https://w.atwiki.jp/tukuneta-8-34/pages/118.html
<各種判定式> 【表記方法について】 rand(パラメータ名)というのは、0~"パラメータ"までのランダムな数値を出す、という意味です。 たとえば、"すばやさ"が40でrand(すばやさ)と書いてあれば、rand(40)という事になり、 0~40までのランダムな数値が算出されます。"AP"は武器の攻撃力です。 イニシアチブ* <行動順序決定> 攻撃値 防御値 <ダメージ算出> 命中値 回避値 <命中・ガード判定> <クリティカル判定> 魔法成功値 魔法抵抗値 <魔法効果適用判定> 【イニシアチブ】 rand(すばやさ) <行動順序決定> 行動順 = イニシアチブの高い順 【攻撃値】 ちから × AP (ちから武器) すばやさ × AP (すばやさ武器) AP (銃) まりょく × AP + rand(まりょく) (魔法) 【防御値】 ぼうぎょ × 5 + rand(ぼうぎょ) (物理防御) (200 - まりょく) ÷ 200 (魔法防御) <ダメージ算出> 攻撃値 - 防御値 【命中値】 すばやさ + rand(こうげき) <クリティカル判定> rand(こうげき) - 相手のクリティカルガード率 × 体格差 ≧ こうげき なら、相手は回避判定をすることなく即死。 【回避値】 rand(すばやさ) + rand(ぼうぎょ) <命中判定> 命中 = 命中値 > 回避値 <ガード判定> ガード = 攻撃が命中した場合に rand(ぼうぎょ)の値が ≧ ぼうぎょ ≧ 命中値 - 攻撃側のすばやさ ならばガードが成立。自分のテンションが下がらず、相手の武器は使用回数が減る(壊れる) 盾などによる「ガード修正」がなければまず成立しないだろう。 【魔法成功値】 まりょく + rand(こうげき) 【魔法抵抗値】 rand(まりょく) <魔法効果適用判定> 効果あり = 魔法成功値 > 魔法抵抗値 戦闘の仕様へ戻る 仕様書 ver1.00へ戻る
https://w.atwiki.jp/wiki6_hokuto/pages/179.html
マミヤ必殺技 ボウガン(上段) 236+A(空中可) 地上なら水平に、空中なら斜め下にボウガンを撃つ。 地上版だとしゃがみには当たらない。 空中版は中距離で出してヒット確認ブーストとか効果的。 地上版・空中版ともに発生はそんなに早くないので、上を取られたら危険。 ボウガンの矢(ストックは10本)が無くなっているときに撃つと 空撃ちしてしまい隙を晒すことになるので ボウガンのストックには常に気を使おう。 ボウガン(下段) 236+B 地面ギリギリにボウガンを撃つ。下段判定。 ボウガンは全部攻撃レベル5だから、画面端密着 気味で下段ボウガン>遠Bとか繋がる。多分1フレームだが。 ガードされても有利だから、画面端で2D>下段ボウガン>遠B~とか有効。 メットボム 236+D メットボムを地面に投げる。 終わり際を通常技・特殊技・下段ボウガンでキャンセルすることができ、 地面を動くメットボムにボウガンを当てると浮く。 連続でボウガンを当てると結構な高さまで浮く。 浮いたメットは中段判定。 主に起き攻めに使用。 遠距離で不用意に出すと 天破活殺などで手痛いダメージを食らうことも。 前転 214+B 前転する。 攻撃回避や相手の裏に回り込んだりするのに使用する。 姿勢は低くなるものの、それなりに隙はあるためそれほど優秀ではない。 ボウガンリロード 214+A ボウガンの矢を10本までリロードする。 隙がかなり大きく、リロード中に攻撃されると矢がリロードされないため 安全なタイミングを見計らって行う必要がある。 具体的には 1.バインドトリックで先に着地した時 2.バニコンで裏回りしてしまい相手が反対側に吹っ飛んだ時 3.空中の相手に遠Dをヒットさせた時 等の場合は割と安全にリロードすることが可能。 残弾数と相談して起き攻めをとるかリロードをとるか決めよう。 娥媚刺交換 214+C 娥媚刺ゲージを100%に戻す。 ボウガンリロードほどではないが、こちらもやはり大きな隙がある。 安全に行うタイミングは大体前述のとおり。 娥媚刺ゲージはC系の技やスパイクアタックで消費する。 ゲージがあればCなどは連発可能。 0%になるとC系の技の攻撃レベルが下がり、 攻撃力・攻撃判定とも貧弱になるので注意。 百烈コンボをするにはこのゲージが一定量必要になるので むやみに消耗するのは控えたほうがよい。 スパイクアタック 236+C→AorB スパイク持って走って突撃。 追加でAだと小ジャンプでの中段攻撃、Bだとスライディングでの下段攻撃をする。 追加入力をしないと、一定距離走って下段攻撃をする。 追加入力攻撃は娥媚刺ゲージ消費。ヒットで10%、ガードで20%。 中段攻撃は通常ヒットで☆1個奪える。 下段攻撃は相手が受身不能状態でダウンするため、 地上で繋いでメット重ねをすると強い。 コンボの〆であり、単体で出す必要性は全く感じられない。 どちらもカウンターヒットで壁吹っ飛びに。 隙が大きいが発生は早めで、中下段が見切られにくい。 ガードされるとかなり危険なので、ブーストキャンセルの用意をしておくべき。 バインドヨーヨー 623+C 斜め上にヨーヨー設置。これに相手が触れると動きが遅くなる。 存在を忘れてしまいがちだが、 触れてる時にバクスラ当てると☆1取れたり、爆星波消したりと使い道はある。 バックスラッシュキック 623+D 相手に背中を見せつつ斜め上に蹴り上げる。 上半身無敵の蹴りだが、あんまり恩恵は感じられない。 持続は長く優秀だが、硬直はそれ以上に長い。カウンターヒットで壁やられに なるから、最悪でもガードさせてブーキャンするよう心掛けたい。 マミヤ奥義 バインドトリック 236236+A ヨーヨーで相手を縛り上に蹴り飛ばす技。 上に飛ばした後は追撃可能。 出始めから完全無敵なので割り込みに重宝する。 マミヤが世紀末で生き残ることが出来たのはこの技のおかげ。 ご存知のとおり、百烈ドリブル始動パーツ。 発生とかは普通なものの、ケン・シン・レイ・ラオウ・ユダには ぶっ放しからドリブルとか行けるので、 困ったときにぶっ放すのは全く問題ない。 相手の飛び道具をかき消すので、飛び道具に合わせて出すのもアリか。 バインドトリックを決めると、 マミヤが相手を蹴り上げ自動ジャンプを行う。 自動ジャンプ中はボタンに応じて専用の技がでる。 A:連打可能で、相手を少し浮かしつつマミヤも同程度上に浮く。 B:相手を高く浮かしつつマミヤも少し上に浮く。 C:相手を下にたたきつける。娥媚刺ゲージ20%消費 D:同上 E:持っているボウガンすべてを下方向に打つ。 当然使用後はボウガンがゼロになる。 詳しい追撃方法についてはコンボ解説ページを参照。 バイク 236236+C バイク乗り回す。4でウイリー、44で方向転換、8でジャンプ、 攻撃ボタンでバイクを放す。バイクには耐久値があり、最初は8。 相手ガードで耐久値-2、当たると-1、飛び道具喰らうと-2かと。 耐久値0になったら爆発し、マミヤの体力3割と☆1を失うので、 適度なところで降りよう。 バイクが爆発して自分がダメージを受けた場合でも、 なぜかカウンターヒット扱いが続くので、 さらに酷い目に遭う可能性がある。 バイクが赤く光ってきたら爆発の合図だ。 ジャンプさせるとバイクが中段攻撃になる。 バイクを降りた後も空中技や空中ダッシュが可能だ。 出始めは無敵なので、上手く使えばローリスクな切り替えし技になる。 ちなみに乗っているマミヤを殴られるとバイクは消滅する。 ハート様のアースクエイクの地震でもマミヤがバイクから落ちる。 ジャギ様の火柱に突っ込むと一瞬で爆発する。 マミヤ一撃必殺技 さようなら… 236+CD同時押し 他の一撃技と違い少し複雑。 まずマミヤがビンを空中に投げる。 その後ボタンを押すとボウガンが撃てるようになるので レバーで方向調整しつつボタンを押してタイミング良くビンを撃つ。 成功するとビンが割れ、飛び散った錠剤(メディスンシティで見つけた毒薬?) に相手が当たると一撃必殺成功扱いとなり、 燃えている家の前で佇むマミヤの演出が入るという謎技。 投げたビンと撃ったボウガンにも攻撃判定があるのでうまく矢を当てつつ 飛び散る錠剤も当たるように調整しよう。 ボウガンを撃つ角度によって錠剤の飛び散り方も変わる。 最も上向きに撃つと錠剤は真下に落下するように、 横向きに撃つほど錠剤は横に吹き飛ぶように、 最も下向きに撃つと錠剤は一度バウンドして画面端まで飛び散る。 ボタン押しっぱなしで溜めると、ボウガンが光ってガード不能攻撃になる。 暴発した時の悪あがきに? 発生はかなり早く、ビンが空中ガード不能なため、対空で出す手も。 残弾0の状態で発動すると残弾1になるが、 コンボに組み込むには2~4本は必要になるのであまり意味は無い。 当たり前だがボウガンの残弾数が無くなるとビンをボウガンで撃てない。 ちなみにレイに一撃を喰らわせた場合、燃えている家の演出時に 右上に大きくレイの顔と北斗七星が出てくる
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/223.html
空中パミュ空中ガード f〇gガード 6D〆 f〇gガード 6D虫ガード f〇ガード Cパミガード 6B 6D設置 f〇ガード f○gが設置技風に。 通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) f○gが設置技風に。 ガードさせて大幅有利。ガードさせて烙印6割ほど回収 ODf○gガードさせて一発烙印。 ODf○gガードさせて6Aで連ガ? 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 ・JCの弱体化、6D1 迷彩により端の崩しに使用する頻度が上がった。 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。(OD時はかなり見づらくなる。) 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端で烙印がついたときに6D1をキャンセルして使う。 通常時は6Dと霧、パミュの方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度(※)の反撃を安定して喰らう(CP1調べ) 6C三段の次に補正がよいのでコンボに組み込む。 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ ・CP2では空中APQの出現位置が消えた位置から少しうしろになった。 ・CP2では空中BPQが少し後ろに出現するようになった。 移動技、A〜Cすべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目(CP1)から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中に地上BPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、真下よりやや後ろに出現。アラクネの下をくぐって位置を入れ替えようとする相手に対する奇襲として使用。 J214B: JDと見せかけて、真下やや後ろに出現。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC ・空中版の硬直が大幅に減少。 ・地上版空中版ともに発生が早くなった ・A板とB板が前寄りに出現するように ・発生前に蜘蛛が顔を出すので、相手は早めにどの位置に出るかわかるように。 ・空中ヒット時の叩き落とし効果が弱くなり、ダウンがとりづらく。 パーミテーションは発動モーション後、少ししてから上から高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネ側の画面端より1キャラ前、B版が真ん中より1キャラ前、C版が相手側の画面端。当たると叩きつけ効果+烙印40%g、ガード時20% うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。 霧が相手に触れると効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりつき、相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも9カウントで効果がなくなる。(確認済み) ・烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約7カウントで消失(確認済み) ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 高度制限あり ・タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど ・タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 ・タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、通れば有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F※。硬直差0F※。リーチは微妙。(※CP1調べ) 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7F(CP1調べ)から無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+2F(CP1調べ) 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル ※CP2で大幅な変更があった 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、 烙印ゲージ100%増加。 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
https://w.atwiki.jp/drgqst/pages/66.html
ドラクエⅥ アモスの大冒険