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蛇刃牙(じゃばき):236D 蛇刹(じゃせつ):214D烈閃牙(れっせんが):蛇刹中A 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹中B 残影牙(ざんえいが):蛇刹中C 構え中断:蛇刹中D 牙砕衝(がさいしょう):236C 蛇咬(じゃこう) 623D 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B ディストーションドライブ蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B 蛟竜烈華斬(みづちれっかざん):632146C アストラルヒート千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D 蛇刃牙(じゃばき):236D 横に黒い波動を浴びせる。 発生は普通だが、リーチが結構有る。ガードさせると微不利になる。暴れ潰しの選択肢として(たまに程度で) カウンターHit時は相手が吹っ飛び、画面端でなら追撃可能。 蛇刹(じゃせつ):214D 腰に手を当てて構える。 構え技であり、この技自体には攻撃判定などは無いが、各種ボタンで下記の派生技に派生する。 構えている状態で少しタメてから、派生技を放つと威力UP・受身不能時間が伸びる。 溜めに成功している場合、攻撃エフェクトが黒から青になる。(溜め完了のタイミングは足下の緑の魔法陣が広がった瞬間) ちなみに構え中に攻撃を食らうと被カウンターとなる。 烈閃牙(れっせんが):蛇刹中A 黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす。 中段。リーチは普通、発生は遅い。タメた場合、1F目から足属性無敵あり。タメなしはしゃがみHit時2Aから、タメありは5Bからコンボにいける。ガード時はこちらが有利。 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹中B 少し飛び上がり、下から真上に黒い気を纏った蹴りを浴びせる。 現状カウンターHit時以外は追撃が難しい。 攻撃の発生まで無敵あり、フェイタルカウンターあり。攻撃判定も比較的強いので、対空、直ガからの割り込みなどに使える。 但し横のリーチに関してはそれほど無い上、空振りの硬直時はカウンター判定。最低でもガードはさせるように。 残影牙(ざんえいが):蛇刹中C 黒い気を纏った拳で下からすくうように薙ぐ。ガードプライマー削りあり。 下段。発生が少々遅いが、Hit時は相手をこちら側に引き寄せながら浮かせるので、そこに5Cなどで追撃できる。 3Cから繋がる。 構え中断:蛇刹中D 蛇刹のモーション(構え)をキャンセルする。 ただ、構えをキャンセルするまでに隙がある上に硬直も長いので、GGのミスキャンのような使い方はできない。 牙砕衝(がさいしょう):236C ガードを弾くコマンド投げ。 無敵がある上に発生は速く見切りづらいが、投げ間合いが短くHitしてもダメージが無い。 技が成立すると、相手はよろけるのでそこに追撃を入れる事ができる。 相手キャラを引き寄せる効果もあるので、投げ成立ギリギリの距離から狙っても、コンボに繋げることができる。 5Bなど発生の速い通常技が繋がるほか、直で蛇翼崩天刃(236236B)が繋がるのでリターンは大きい。 技単体の性能が良いが、補正が大きくかかるのでコンボはゲージ回収を狙った方が良い。 蛇咬(じゃこう) 623D 斜め上に鎖を伸ばして相手に鎖を引っ掛けた後、自キャラ後方側の地面にたたきつける。 対空技。空中ガード不可。(バリアガードは可能)Hit時は強制ダウン。 画面端を背負っている状態でのみ拾い直しが可能。 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B 相手を地面に叩きつける。 空中技だがしゃがみガード可。 ガードプライマーを削る効果がある。 当たれば、ダウンを奪えるが受身不能時間は短めなのですぐ復帰される上、ハザマ側は技後は行動不能なので追撃は出来ない(RCすれば追撃も可能)。 主にエリアルコンボの〆に使う。 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B 一瞬消えて、真上に蹴り上げる。 おまけ程度にガードプライマー削りあり。フェイタルカウンターあり。 攻撃判定発生まで無敵時間があるため、割り込みやリバサなどに用いる。 対空などに使うには不向きかも。 Hit時は相手が画面上方まで大きく吹き飛び、落下~地上受身しかとれないので、Hit後ステップ等で間合いを調整して5Cからコンボにいける。 技自体の補正が緩くコンボに組み込めば、4000↑ダメを狙える。 蛟竜烈華斬(みづちれっかざん):632146C 相手キャラの位置をサーチして地面に魔法陣を出し、相手を拘束してから数回打撃を加えるロック技。 中~遠距離をサーチするので、相手が近距離だとヒットしない。 一見投げ技判定のようだが下段ガードが可能。 発生が速く、相手の技の硬直に差したりできる。 技演出後に硬直があるので、特定のキャラの技に確定で反撃を喰らうことがある。 補正がかかると、ダメージが大幅に減る上、コンボによっては始動のロック演出後に受身をとられるコトもある。 地上からのDヒット時や、牙砕衝からのコンボに組み込める。 またかなり補正がかかるものの、蛇咬からの繋げることも可能。(蛇咬を高め当てなければ当てることが困難) アストラルヒート 千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D ガード可だが、長い無敵時間を持つ。
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行為判定の手順は、以下の通りとなる。 1.判定の宣言 2.技能の決定 3.目標値の決定 4.ダイス数の決定 5.ダイスロール 6.達成値の算出 7.行動の成功/失敗の判定 1.判定の宣言 GMはそのキャラクターの取る行動を判定で処理すると宣言する。 2.技能の決定 次に、GMはその判定がどの技能で行われるか決定する。 3.目標値の決定 GMはその判定がどれほど難しいかを表す、[目標値]を設定する。 4.ダイス数の決定 PLはGMに指定された技能を所持しているか、所持している場合はレベルを確認する。 『技能を所持していない場合』 PLは技能無しで判定しなければならない。 この場合、ダイスは1D6となる。 『技能を所持している場合』 PLはその技能のレベルを確認する。 1D6+LV個のダイスとなる。 他に、ダイス数を増減させる要素があれば、この時にその修正を加える。 5.ダイスロール決定されたダイス数を全て振り、出目を合計する。 この時、[6]の出目が2個以上出た場合、その判定はクリティカルとなる。 [1]の出目が技能LV個出た場合、その判定はファンブルとなる。 技能なしで振った場合も[1]の出目が出た場合、その判定はファンブルとなる。 ファンブルはクリティカルより優先される。 6.達成値の算出 出目の合計に、使用した/指定された技能の属している能力判定値を加える。 これを[達成値]と呼ぶ。 達成値を増減させる要素があれば、この時にその修正を加える。 7.行動の成功/失敗の判定 算出された達成値が、GMの設定した目標値以上であれば行動は成功となる。目標値未満だった場合、行動は失敗となる。 『クリティカルした場合』 判定は自動的に成功となる。 『ファンブルした場合』 判定は自動的に失敗となる。
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<各種判定式> 【表記方法について】 rand(パラメータ名)というのは、0~"パラメータ"までのランダムな数値を出す、という意味です。 たとえば、"すばやさ"が40でrand(すばやさ)と書いてあれば、rand(40)という事になり、 0~40までのランダムな数値が算出されます。"AP"は武器の攻撃力です。 イニシアチブ* <行動順序決定> 攻撃値 防御値 <ダメージ算出> 命中値 回避値 <命中・ガード判定> <クリティカル判定> 魔法成功値 魔法抵抗値 <魔法効果適用判定> 【イニシアチブ】 rand(すばやさ) <行動順序決定> 行動順 = イニシアチブの高い順 【攻撃値】 ちから × AP (ちから武器) すばやさ × AP (すばやさ武器) AP (銃) まりょく × AP + rand(まりょく) (魔法) 【防御値】 ぼうぎょ × 5 + rand(ぼうぎょ) (物理防御) (200 - まりょく) ÷ 200 (魔法防御) <ダメージ算出> 攻撃値 - 防御値 【命中値】 すばやさ + rand(こうげき) <クリティカル判定> rand(こうげき) - 相手のクリティカルガード率 × 体格差 ≧ こうげき なら、相手は回避判定をすることなく即死。 【回避値】 rand(すばやさ) + rand(ぼうぎょ) <命中判定> 命中 = 命中値 > 回避値 <ガード判定> ガード = 攻撃が命中した場合に rand(ぼうぎょ)の値が ≧ ぼうぎょ ≧ 命中値 - 攻撃側のすばやさ ならばガードが成立。自分のテンションが下がらず、相手の武器は使用回数が減る(壊れる) 盾などによる「ガード修正」がなければまず成立しないだろう。 【魔法成功値】 まりょく + rand(こうげき) 【魔法抵抗値】 rand(まりょく) <魔法効果適用判定> 効果あり = 魔法成功値 > 魔法抵抗値 戦闘の仕様へ戻る 仕様書 ver1.00へ戻る
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行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 ○ ○ × × × × 応急手当 × ○ × × ○ × 解除/野外 ○ ○ × × × × 解除/屋内 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ ○ × × × × × 変装 ○ × × × × × 罠設置/野外 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 ○ × × × × × 尾行/野外 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 ○ ○ × × × × 危険感知 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 × × ○ ○ × ○ 構造解析 × × ○ × × × 探索/野外 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 ○ × ○ × ○ × 天候予測 ○ ○ × × × × 病気知識 × ○ ○ × × × 文献 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 ○ × ○ × × × 魔物知識 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 × × ○ × × × 薬品学 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 ○ × × × × × その他 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト 冒険者レベルに依存する行為判定 騎乗判定 器用度 水泳 敏捷度 幅跳び、高飛び 敏捷度 登攀 筋力 生死判定 生命力 生命抵抗力判定 生命力 真偽判定 知力 精神抵抗力判定 精神 冒険者判定 色々
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空中パミュ空中ガード f〇gガード 6D〆 f〇gガード 6D虫ガード f〇ガード Cパミガード 6B 6D設置 f〇ガード f○gが設置技風に。 通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) f○gが設置技風に。 ガードさせて大幅有利。ガードさせて烙印6割ほど回収 ODf○gガードさせて一発烙印。 ODf○gガードさせて6Aで連ガ? 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 ・JCの弱体化、6D1 迷彩により端の崩しに使用する頻度が上がった。 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。(OD時はかなり見づらくなる。) 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端で烙印がついたときに6D1をキャンセルして使う。 通常時は6Dと霧、パミュの方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度(※)の反撃を安定して喰らう(CP1調べ) 6C三段の次に補正がよいのでコンボに組み込む。 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ ・CP2では空中APQの出現位置が消えた位置から少しうしろになった。 ・CP2では空中BPQが少し後ろに出現するようになった。 移動技、A〜Cすべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目(CP1)から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中に地上BPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、真下よりやや後ろに出現。アラクネの下をくぐって位置を入れ替えようとする相手に対する奇襲として使用。 J214B: JDと見せかけて、真下やや後ろに出現。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC ・空中版の硬直が大幅に減少。 ・地上版空中版ともに発生が早くなった ・A板とB板が前寄りに出現するように ・発生前に蜘蛛が顔を出すので、相手は早めにどの位置に出るかわかるように。 ・空中ヒット時の叩き落とし効果が弱くなり、ダウンがとりづらく。 パーミテーションは発動モーション後、少ししてから上から高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネ側の画面端より1キャラ前、B版が真ん中より1キャラ前、C版が相手側の画面端。当たると叩きつけ効果+烙印40%g、ガード時20% うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。 霧が相手に触れると効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりつき、相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも9カウントで効果がなくなる。(確認済み) ・烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約7カウントで消失(確認済み) ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 高度制限あり ・タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど ・タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 ・タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、通れば有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F※。硬直差0F※。リーチは微妙。(※CP1調べ) 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7F(CP1調べ)から無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+2F(CP1調べ) 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル ※CP2で大幅な変更があった 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、 烙印ゲージ100%増加。 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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能力値判定 物事の成功、失敗は「能力値判定」で決定します GMは今回の能力値判定を行うPCとそれに使う能力値、また難易度の目安となる「目標値」を指定して下さい PLは2dを振り指定された能力値と足して、それを「達成値」とします 「達成値」が「目標値」と同じかそれ以上だったら、判定は成功になります 達成値=指定能力値+2d 達成値 ≧ 目標値 なら判定成功 この時、振られたダイスの中に6が2つあれば「クリティカル」となり絶対に素晴らしい成功 振られたダイス全てが1だったら「ファンブル」となり絶対に悲惨なまでの失敗 となります、演出はGMの仕事です 目標値の目安 目標値 むずかしさ 4~6 こんなの誰でも出来る。余裕 7~9 下手な人だと難しいかも、得意な人なら朝飯前 10~12 苦手だときつい、上手い人でも出来るかは五分五分 13~15 その道の人でも成功するかは運頼み
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鼓舞 一定時間自軍の攻撃力↑ 気合注入 一定時間自軍の防御力↑ 防御壁の呪文 一定時間味方全体の防御力↑ 混乱の鐘 一定時間必殺技使用不可&移動がランダム 龍爪斬 敵軍に約30ダメージ 剣魔連斬 約70弱のダメージ 裏奥義・封神閃 敵全体に70強のダメージ 覇刀・一太刀 約85弱のダメージ 演舞・剣の舞 約100強のダメージ 気孔弾 烈衛練功弾 裏奥義爆裂功覇 渾身の一撃 敵軍に約50ダメージ 炎の呪文 爆炎の呪文 天魔爆炎 約65弱のダメージ インフェルノ 水の呪文 水界の呪文 天魔命水 自軍を20%回復・敵全体に小ダメージ(12?) アクエリア 氷の呪文 氷界の呪文 天魔氷結 フェンリル 風の呪文 爆風の呪文 天魔疾風 ウインダール 壱之太刀辻風 約100強のダメージ 返し刃双竜閃 約90強のダメージ 雷の呪文 爆雷の呪文 敵軍に50ダメージ 天魔爆雷 レリエル 約80ダメージ 大地の呪文 大地界の呪文 天魔守地 ギガント 流星の呪文 流星雨の呪文 天魔流星陣 流星剣 信仰の光 自軍を30%回復 信仰の炎 敵軍に55ダメージ 殺意の呪い 殺界の呪い 天魔念呪殺 敵軍に60程度ダメージ 欲望の渦 ラ・デルフェス 閃きの竜線 通過の儀式 精霊王XX 敵全体に98ダメージ 浄化の光 うさぎ天国 敵全体に約60強のダメージ 召喚ゴーレム 敵全体に90のダメージ 邪神ヘルズジーン 敵全体に約70強のダメージ 女神降臨 味方全体を40%回復 聖なる潤い 味方全体を50%回復 治癒の祈り 40回復 回復の祈り 自軍を50%回復 グリーンノア 味方全体を50%回復 石守りの至光 味方全体を30%回復 皇竜轟雷斬 敵全体に約140弱のダメージ 魔界粧・神威器刃 敵全体に140~150弱のダメージ 神器・封聖突 敵全体に130前後のダメージ ヘブンズ・ドア 敵全体に150~160弱のダメージ S・フォース 敵全体に156ダメージ P・E 味方全軍攻撃力増加 楽園への手 味方全体を60%回復、敵全体に60ダメージ 蒸気消失装置起動 敵全体に約80前後のダメージ 天変地異 Sブレイブ・改 約75弱のダメージ 異界の扉 T・ウィップ 敵全体に約130~135のダメージ 真魔界粧・轟炎 全体に約140前後のダメージ Gディサイド 全体に130前後のダメージ FWウィンド改 約75弱のダメージ 黒い衝動 約65弱のダメージ 聖剣ラングート 敵全体に約80前後のダメージ 注:必殺技には属性があり、敵の属性によってダメージが変動する。 例)S・フォース(攻) 攻 156 防 154 魔 158 例)精霊王XX(魔) 攻 96 防 98 魔 100
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一部の出題形式を除いて、基本的に(正題もしくはかな表記で)3文字以上で回答して曲名及びタイアップ名に含まれていれば正解とみなします。(歌手回答OKの形式での歌手回答については後述) 漢字、アルファベット表記はかなで回答してもOKです。 多少の誤字については程度により [最速ボーナス無し(通常そのまま)>正解判定だが得点なし>不正解] となります。(特に、フル回答狙いでの意味が変わらない程度の誤字は甘めに見ます) その他判定基準 企業キャラクター等のキャラクターソング、Vチューバー キャラクター名をタイアップ名とみなします オリジナル曲以外の音ゲー収録曲 初出がIM・AR・ノンタイアップである場合のみ音ゲータイトルでの回答OK 略称、愛称など フルで書かれていればOK 歌手回答について 特に指定がない場合アーティスト名、キャラクター名(キャラクターソングの場合)、ユニット名のいずれで回答してもOKです。 featuring,starringなどのみでは正解扱いになりません。 フル回答時の判定基準 省略可 読まない記号 シリーズ分けに影響しないサブタイトル 「the animation」「劇場版」など単に作品名の媒体を表すだけの表記 巻数(OVAなど) ~version(但し区別不可能のものに限る) feat.○○ ロゴに表記されていない続編名(第〇シリーズなど) …など タイアップ名回答において、シリーズ名でフル回答とみなされるもの イメージソング及びキャラクターソング(後に音楽ゲームで使用されたもの含む) BEMANIシリーズオリジナル楽曲の機種 ただし省略可のところを回答してその箇所が不正解である場合、基本的に不正解もしくはフル正解扱いなしとする。また、略称などでの回答はNG。
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ケンシロウ必殺技解説 ケンシロウ必殺技解説 ケンシロウ必殺技 ケンシロウ究極奥義 ケンシロウ一撃必殺奥義 ケンシロウ必殺技 闘気 236+A 波動拳、というより我道拳。 画面半分くらいまで丸い気弾が飛んでいく飛び道具。 相手の飛び道具打ち消したり固めの隙消しとかに使う。 実は縦に判定が厚いので、下を容易に潜れそうで潜れない。 北斗有情猛翔破 623+AorC(空中可) 原作ではサウザー戦で使用したアッパー。 全く同じモーションなのに何故かカイオウには使わなかった。 「おまえもまさしく強敵だった!」とか言いながら、 心の底では初戦の大敗を根に持っていたのかもしれない。 Aだと地上で上半身無敵のアッパー、 Cだと出がかり無敵で空中まで飛んでいく昇竜拳になる。 Cは攻撃判定発生後まで無敵なので、対空やリバーサルに重宝する。 このゲームではボタンおしっぱでリバサが出るということを覚えておこう。 Aは素で星を一つ奪えるため、ブーストから繋いで星を稼ぐのに使われる。 通常技の隙消しなどにも使用可能だ。 C有情3段目にACE入力すると、 空中でグレイヴ>空中なのに地上攻撃と出ることが発覚。 組み合わせにより一撃必殺奥義をはじめとする様々な技が 繋がるようになった。 これによりC有情は 「発生の早い無敵技で、 ガードされても固め続けられる上、 ヒットさせれば一撃死!」 というヴ●ルカを凌ぐクソ技にパワーアップした。 しかし操作が非常に難しく、職人の登場が待ち望まれる。 と、一応フォローしておこう。 なお、この特殊テクニックについてはケンシロウその他のページを参照のこと。 北斗飛衛拳 623+B (空中可) 斜め上にかっ飛んで行く。 「いや拳じゃないし!キックだし!!」とツッコんではいけない。 それが世紀末クオリティ。 頂点で硬直がきれるため、技の終わりに空中ダッシュなどが可能。 しゃがみ状態の相手へのド安定コンボが主な使い道。 とは言え斜め上方向に対する判定はかなり強く、 カウンター時には壁吹き飛ばしを誘発して追撃が出来たりする。 攻めあぐねた場合にはいきなりぶっ放してみてもいいだろう。 シンのゴクトケンと同時に出すと必ず相殺になるあたりに 開発者の愛を感じる。 秘孔・醒鋭孔 236+C この秘孔を突かれた者は痛感神経が過敏になり、 指で触れただけで激痛が走るようになってしまう。 原作ではジャギをいたぶる際に使用された。 ゲーム中の醒鋭孔はリーチの短い秘孔突きを放つ技で、 ヒットさせた後は一定時間通常攻撃でも相手の体力を削ることができるようになる。 連続技の要。ブーストと併用して使おう。 地味に七星ゲージを一つ奪う効果もある。 天破の構え 214+C 天破活殺を打つための構え? 原作では天破活殺を撃つ前にこの構えをとっていたが、 天破活殺という技の性質上、どう考えても構えを取る必要性は無い。 ゲーム内では、 この構えを取るとブーストゲージの上に炎が出現し 次に出す技に七星ゲージを1つ奪う効果を付加させる、 という技になっている。 (C有情だけなぜか二つ分追加になる) 効果があるのは一発のみで、 出した技が空振ったりしても効果は切れてしまう。 たとえ通常技でも空振りしたら効果終了。 技自体の判定が強くなるわけでもなく、 まぁ当たったらラッキー程度の期待値。 なお、効果中は投げやつかみ投げでも星が奪える。 ついでにガードキャンセル攻撃でも星が奪え、この場合構えの効果が切れない。 出すだけでオーラゲージ、ブーストゲージがたまるので、 遠距離でのゲージ溜めにも使用される。 北斗蛇雷咬 236+D 北斗バーンナッコー。 ヒット時にはジャンプキャンセル可能。 ここからのコンボが、ケンシロウ最大の見せ場である。 アジリティガードされるとピンチなので、 中距離からぶっ放す際には注意。 通常技からは遠Dからのみ繋がる。 一応、出がかりにスーパーアーマー効果付。 北斗七死騎兵斬 空中で214+A 空中から斜め下に突進パンチ。 高空から出して奇襲、低空やディレイで出してガード崩し。 ヒット時は浮かせ効果があるので、 ブーストで素早く着地>お約束の蛇コンボへ。 北斗龍撃虎 214+A 下段以外を取れる当身技。残念ながら発生までには4Fかかる。 掌で打撃を取った場合は壁バウンド効果を持つ回し蹴りを繰り出す。 ブーストすればバニシングと同様の追撃が可能。 なにげに飛び道具も跳ね返せる。…二指真空把は? ケンシロウ究極奥義 北斗残悔拳 214214+C オーラゲージ2本使用 発生8+9F。 頭上高く飛び上がり、逆さになりつつ頭部の秘孔を攻撃する技。 秘孔を突いた指を抜いてから三秒後に相手は爆発死する。 この三秒間、相手は自分の罪深さを思い知ることになるのだが、 ゲーム中で決めた場合は、相手は悔い改めるどことか 今まで以上の猛攻をかけてくることがほとんどだ。 ヒットすると画面上に3.00と数字が出てきてカウントが始まる。 このカウントが0になれば相手はなんと即死。残体力は一切関係ない。 相手側がこの即死を逃れるには、 カウントが0になる前にケンシロウを倒すしかない。 もっとも、実際の時間猶予はかなり長い。しかも攻撃中はタイマーが止まる。 ヒット時は星を1つ奪う効果もあるのだが、 出が極めて遅くガードされやすい上、連続技には組みこめないので、 なんだかんだ言って使い勝手の悪い技。 ちなみにサウザーには効かない。 出されたサウザーは喰らうのが礼儀だろう。星は減るが。 なおブーストから出すと(2142146+CE)ものすごい勢いで横にカッ飛んでいく。 これを使えば遠距離で撃たれた相手の飛び道具にカウンターを取ることも出来る。 天破活殺 236236+A オーラゲージ一本使用。 発生11+6F 天乱れた時、天をも破ると言われる北斗神拳究極の秘奥義。 相手に触れず、闘気をもって相手の秘孔を打ち抜くというズルい技。 正面に向かって、太くて青いビームを出す。ヒット時は星をひとつ奪取。 やや発生が遅く無敵時間は皆無、したがってぶっぱなしやリバーサルには向かない。 逆にコンボに使用する場合は非常に便利。 ダメージ補正の影響が少なく一発当たればまず全段ヒットする上、 ダウン追撃になっても全段ヒット&高ダメージで全く問題ない。 硬直は長いが、当たった場合は相手に北斗七星が浮き出る演出がつくため、画面端かつ近ければ技後にダウン追撃として醒鋭孔やA有情猛翔破が入る。 無想転生 214214+B オーラゲージ一本使用。 無より転じて生を拾うという なんだか分かったような分からないような定義の北斗神拳究極奥義。 極限の哀しみを背負った人間のみが習得する事ができる技。 コマンドを入力して発動した後は、 相手の攻撃にあわせてタイミングよく6方向 (下段攻撃に対しては2方向)を入力することで、 無敵状態となって相手の背後に回りこむことが出来るようになる。 一度無想転生を発動すれば合計7回まで回り込みが発動可能。 次のラウンドにも回数は継続されるので出しておいて損は無い。 効果発動中はブーストゲージの上に炎が点灯し、 ストックを使い切ると消滅する(天破の構えで点灯する炎とは別物)。 残念ながら、重ねがけしても7回以上ストックすることは出来ない。 …ムックによれば発動に隙がないはずなんだが、実際にはかなりの隙がある…。 ケンシロウ一撃必殺奥義 北斗百裂拳 236+CD同時押し 発生8+3F 打点の高いハイキックを放ち、当たれば演出に移行する。 筋肉で服を破り、キッチリ100発殴る蹴るの暴行を加えて瞬殺! 無想転生と比べ、なんとも理解しやすい奥義である。 本来なら100発殴った後に、相手は痛くも痒くもなく立ち上がり 少し間をおいて爆裂する技だが、ゲーム中では乱打中にモリモリ体力を奪っていく。 どうでもいいが、 この技の前にどれだけヒット数を稼いでもフィニッシュ時は100ヒットであるw さらにどうでもいいが、ダメージに対する回復可能ダメージの割合が非常に高い。 ケンシロウと言えばこの技。 一段目で相手をロックするため、ダウン追撃として当たっても問題はないが、 そもそも始動技がハイキックであるためそういった状況では当てにくい。…と思ったが、蛇コン>ハイジャンプコンボに〆JC>地面バウンドしたところをゆっくり拾う、などということができるようだ。 発生は早く、蛇>低空ダッシュ攻撃からヒットさせることができるので 実用性は高い。ついでに空中ガード&オーラガード不可。 ゲーム中1,2を争う爽快感。 なお、ハート様に当てると「あの」セリフが聞ける。
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ドラクエ3 遊び人3人旅